ゲーム制作
ウディタでゲーム制作
公開日:
2021/03/03
ウディタでゲーム制作

前の学祭(といってもコロナのせいで学生のみでしたが)で先輩がたの作品に、「ウディタ」というソフトで作られているものがありました。 ウディタというのはフリーのRPG制作ツールです。 RPGを制作してみたいと思い春休みからウディタを触り始めてみると、予想以上に様々なことができることに驚きました。

ウディタには、RPGの最低限必要な(そして作るのが面倒な)基礎部分を「基本システム」というものであらかじめ作られており、 それを土台にいじっていくことで自分のような右も左も分からないような初心者でも簡単に多くの表現を生むことが出来ました。 …これを書いている段階ではまだ完成していませんが。

ウディタは、プログラミングとなる部分が日本語でテンプレートを並べることで処理機構を作っていくという仕組みで、 前述の「基本システム」を導入しているとそれぞれに日本語で説明が書かれており、とても分かりやすくて助かります。 さらに、ウディタの製作者様が解説サイトも作ってくれており、かなり細かいところまでカバーされています。 Unityとは大違いですね!いやほんと


というわけで、自分はウディタで春休みを潰しています(現在進行形)。 潰してるというか、朝からウディタ触ってたらいつの間にか夜になってるだけなんだけどね…

・進捗報告

まだ未完成だけど、こんなことしましたというのを少し書こうと思います。 ウディタはこんなこと出来ますっていう参考にもなるかもだし… いや、ウディタの作品はいっぱいネットにあるからそっち見た方がいいんだけどね

メニュー画面を基本システムのコモンイベントの数値をいじってレイアウトを変えました。 顔グラ部分も初期のものだと小さいから大きくしたり。 図鑑という項目は、図鑑のシステムをネットにあるものから借りてきて、メニュー画面で開くようにしただけです。 キャラ絵は当然自分で描きました。

会話イベントにて、初期だと顔グラがウインドウ内に表示されるんですが、 枠が小さいのが嫌だったので画像のように変更。表情差分とか作るの楽しい。 立ち絵の表示のやり方はネットに上がってるのそのまま真似しただけです。 ネットのちからってすげー

マップでの攻撃を実装しました。エフェクトの表示のやり方はネットに(ry 並列実行のイベントを透明な状態で埋め込んでおいて、フラグが立つと自動で発動して自動でフラグを下します。 ダメージ処理は基本システムにあるもので。

戦闘システムはいろいろいじったり追加したりしました。 左下の数字は変数を表示する形式で三つ目のパラメータみたいにしました。 体力や魔力を消費する技能を発動すると5上がるように、基本システムのコモンイベントに書き足したり修正したり。 敵の体力バーはボス格の時に位置を変えて大きさとかも変更するようにいじりました。 背景も個別設定できるようにし、UIは自分で描きました。

技能発動時にQTEを行うことができ、成功するとターンを消費しないようにコモンイベントをいじりました。 QTE自体はネットから(ry

コマンド選択画面でサブキーで反応するようコモンイベントをいじり、QTEを技能発動時に行うか変更出来るように。

魔法陣展開というコマンドは、押すと5つ選択肢があり、QTEに成功するとパッシブ効果、その場のみの技能習得が起こるように。 これは技能発動でイベント発動という形で作れば結構簡単にできます。

戦利品獲得画面は、初期だと戦闘画面を閉じてから移行するのですが、戦闘画面閉じる前に移行するようにいじりました。 ウインドウも少し左に寄せて立ち絵の表示をして、技能習得などのボーナス発生時に表情を変えたり。

とりあえずここらへんでしょうか。

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